Hoppa till innehållet

Dataspelare hetsas köpa digitala prylar

Dataspelens så kallade lootlådor omsätter miljarder varje år. Men en ny rapport visar att de utformas på ett manipulativt sätt och att priserna presenteras medvetet dunkelt.

Publicerad

Fifa 22 av EA är ett av spelen som granskats i rapporten.

En lootlåda är något som säljs inifrån dataspel. Den kan innehålla dräkter, vapen eller karaktärsegenskaper, men spelaren vet inte exakt eftersom lådornas innehåll slumpas fram. Lootlådan betalas med spelets egen virtuella valuta, men den valutan köps i sin tur med riktiga pengar.

Enligt den norska konsumentorganisationen Forbrukerrådet omsätter lootlådor mer än 150 miljarder kronor om året. Nu har organisationen granskat hur speltillverkarna använder lådorna som affärsidé. Rapporten slår fast att marknadsföringen av lådorna är ytterst aggressiv inuti spelen och att villkoren är svåra att förstå. Spelen konstrueras även med ”betala för att vinna”-mekanismer för att spelaren ska välja att köpa sig fördelar. Dessutom gör de virtuella valutorna det svårt att ha koll på hur mycket det digitala innehållet egentligen kostar.

Därför ställer nu 16 europeiska konsumentorganisationer, varav Sveriges Konsumenter är en, ett flertal krav till spelbranschen och tillsynsmyndigheter. Bland annat att priserna endast ska visas i riktiga pengar.

- Man skulle aldrig acceptera den här typen av påhittad valuta i andra sammanhang, säger Sinan Akdag, expert på digitala konsumentfrågor hos Sveriges Konsumenter.

Spelbranschen bör även sluta göra spel som bygger på att spelaren betalar för att få övertag mot andra spelare och AI-motståndare, menar han.

Sinan Akdag, sakkunning hos Sveriges Konsumenter.

– Det värsta exemplet i granskningen var mobilspelet Raid: Shadow Legends. Där går det inte att ta sig fram utan att betala, säger Sinan Akdag.

En lootlåda kan kosta ”allt från en tia till tusen kronor”, säger Sinan Akdag och råder föräldrar att vara uppmärksamma på sina barns spelande.

– Barn är särskilt sårbara och har lättare att bli manipulerade av aggressiv marknadsföring inne i spel.